■Helloluxx learn. C4D Mograph Techniques 04 with Redshift Training ?ライセンス
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※本製品は英語で解説されています
C4D Mograph Techniques 04は、Cinema 4Dツールセットをマスターするためのチュートリアルシリーズの第4弾です。これらの制作現場ですぐに使える手法を使って、迅速かつ効率的に作業し、Cinema 4Dのスキルを向上させましょう。
20 年以上の経験を持つ C4D のエキスパート ユーザー Tim Clapham が教えるこれらのテクニックは、モーション グラフィックス プロジェクトに不可欠なスキルを確実に身に付けることができます。
これらのチュートリアルはタイポグラフィ効果に重点を置いていますが、すべての設定は他の 3D オブジェクトに簡単に適用したり、別の用途に適応させたりすることができます。

Light and Shade
モグラフでエフェクトを作成する
フィールドは Cinema 4D の最も強力な機能の 1 つであり、シーン全体にデータを流し、すべての要素の同期と一貫性を保つことができます。
このレッスンでは、いくつかの簡単な Mograph テクニックを使用して、光と影という単語を明らかにします。ここでの秘訣は、フィールドを再利用して既存のデータを操作することです。これにより、セットアップが最小限に抑えられ、効率が確保されます。
変形による効果の作成
最初の章のコンセプトを改良し、同じ原理を変形に適用して、同じ設定を複数の場所で使用および適応させる方法を説明します。
結果の照明とレンダリング
この章の最終成果物は、レンダリングのトリックに大きく依存しています。ジオメトリを非表示にし、レンダラーがグローバルイルミネーションとライトから投影される影からの光と影のみを生成できるようにします。
影や反射に色を取り入れて魅惑的な結果を生み出す方法を検討します。

Air
テキストと布を作成する
このチュートリアルでは、何百ものシミュレートされた布のストリップをいくつかの隠れたジオメトリに吹き付けて、「空気」という単語を作成します。
まずテキストを作成し、ボリュームを使って滑らかにします。次に、Mographを使って手続き的に生成した布を複数のレイヤーに重ねます。これにより、それぞれの布に固有の色を与えることができ、後でテクスチャリングに使用します。
布のシミュレーション
布のシミュレーションは、速度と効率性を考慮して 1 層の布を使用して構成されます。
シミュレーションが完了すると、複数の布のレイヤーに適用され、Alembic にキャッシュされ、Mograph カラーが Redshift で使用できるように頂点に転送され、ライトとシェーダーを設定するときに自由に作業できるようになります。
照明と素材
バンプと粗さのさまざまなビットマップを使用して Redshift マテリアルを作成します。これらは、さまざまな布ストリップに必要なスケールに一致するように設定され、1 つのマテリアルで複数の布テクスチャを構築できます。
このシーンはバックライトとボリューメトリクスを使用して照らされており、布の半透明性と相まって風通しの良い雰囲気を醸し出しています。

Swirl
表面移流
粒子の動きを駆動するベクトル ボリューム、フィールド、および力の調査。
このチュートリアルは主に2つのパートに分かれています。最初のセクションでは、ノイズパターンで定義されたベクトルを使ってパーティクルの動きを駆動し、オブジェクトの表面に渦巻き模様を作成する方法を学びます。
パーティクルをトレースして、オブジェクトのジオメトリを渦巻くスプラインを作成し、アニメーション化されたフィールドを使用してその効果を明らかにしたり削除したりします。
体積移流
2 番目のセクションでは、最初のセクションを基に同様の効果を作成しますが、今回はオブジェクトのボリュームを使用して、トレーサー スプラインがオブジェクト内でねじれたり曲がったりして線で塗りつぶされる 3 次元効果を作成します。
サーフェスの移流をレンダリングする
Redshiftには、シーン内に実際のジオメトリを生成することなく、スプラインを直接レンダリングするオプションがあります。これにより、レンダリング時にジオメトリを生成し、作業を高速化できます。
ヘア ストランドやシリンダーなどのレンダリング オプションだけでなく、トレーサーから頂点属性を読み取り、ランプを使用してこれを再マップし、曲線の色を定義する方法についても説明します。
さまざまなノイズ アルゴリズムを使用することで、見た目を大幅に変えることができます。また、ノイズからのベクトルを滑らかにして、ランダムで不規則な動きを滑らかで流れるような線に変えることも検討します。
レンダリングボリュームの移流
基礎をカバーしたら、同様のテクニックを使用して別のマテリアルを開発し、その結果を、ボリューム ビルダーを使用して作成したテキストの膨らんだ滑らかなガラス バージョンに組み込みます。
マトリックストレイル
もう1つの手法として、トレーサーのスプラインを非表示にし、代わりにマトリックスの複製に使用する手法を開発しました。そして、トレーサーをスプラインフィールドとして利用し、これらのマトリックスを制御します。
その結果、オブジェクトのボリュームを定義する、くるくると回転するパーティクル エフェクトが生成されます。

Googley Eyes
セットアップを構築する
ボリュームビルダーは、モデリングとアニメーションにおいて非常に柔軟な操作性を実現します。ボリュームビルダーとフィルターを使用して、いくつかの種類のモデリングを行います。
ボリュームビルダーの操作
マトリックス オブジェクトを使用してボリュームを操作し、マトリックスがアニメーション化されるときにクレーターや穴を作成します。
目をモデル化する
様式化された目のモデリングでは、虹彩と瞳孔を持つ目の内側の部分と、水晶体のレイヤーという2つのパーツを作成します。次に、モデル全体に目を配置し、目が周囲を見回すアニメーションを作成します。
カメラと照明
このスタジオ スタイルの照明設定では、一般的な 3 点照明リグを使用します。これを適応させてライト リンクを使用すると、他のシーン要素に影響を与えずにオブジェクトに特定の詳細を追加できます。
目の素材
目のマテリアルは、Redshiftノードネットワーク内で100%プロシージャルに構築されています。カラーユーザーデータを使用することで、虹彩の色を様々な色域に再マッピングすることができます。
テキスト素材
ディスプレイスメントとサブサーフェス スキャタリングのノイズを組み合わせて使用し、漫画のような鱗状の肌タイプのマテリアルを構築します。