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Basefount

通常価格 ¥510,840
通常価格 ¥510,840 セール価格 ¥510,840
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SALE 売り切れ

■Basefount Miarmy
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・納期:約1~3営業日程
■ライセンスタイプ
・新規 フローティングライセンス
2年目からのノードロックライセンス

ベースファウント・ミアーミー特集Assemble My Army - Maya 向けの優れた群衆シミュレーション
Miarmy は、Autodesk Maya の群衆シミュレーション、行動アニメーション、クリーチャーの物理演算、レンダリングのための革新的で使いやすいツールキットであり、作業をよりインテリジェントにします。Miarmy (My Army ) は、群衆シミュレーション、AI および行動アニメーション、クリーチャーの物理シミュレーションおよびレンダリング用の Human Logic Engine ベースの Maya プラグインです。

・プログラミングやノード接続なしで人間のファジーロジックネットワークを構築します
標準の制作パイプライン、リファレンス、HumanIK、Motion Builderをサポート
PhysX と統合: ラグドール、RBD エミッター、力場、布、風、流体
Maya のパーティクル、フィールド、流体、トランスフォームを使用して、見事な群衆 VFX を作成します。
すべてのレンダラーをサポート

Miarmy v7の新機能

■ ユニバーサルリグサポート
標準ボーンツリービルダー
初期バージョンでは、様々なタイプのリグをサポートしていましたが、リグにノンブレークのフルボーンチェーンジョイントツリーが必要となるなど、いくつかの制限があり、リグの修正が必要になる場合がありました。
新バージョンでは、全体のスケール、ボーンスケール、またはブレークジョイントが含まれている場合でも、元のリグに標準ジョイントツリークリングを再構築できるボーンツリービルダーを提供しました。そして、生成された新しいボーンツリーを使用してオリジナルエージェント(OA)を生成し、元のリグを修正することなく、クラウドパイプラインに取り込むことができます。

オリジナルエージェント(OA)チェッカー
リグボーンを変換し、それを使用してオリジナルエージェント(OA)を生成した後も、キャラクターリグのジオメトリを継続的に処理する必要があります。
そこで、リグジオメトリをOAに正しく転送するための補助ツール(スキニング、UV、マテリアルチェッカー)をフルセットで提供しています。
これにより、OAの構築をスムーズに完了し、アセットをリアルタイム表示やレンダリングなどの次の段階に進めることができます。

・UVチェッカー
・モデルチェッカー
皮膚の重量移動
骨チェッカー
面材スプリッター

■ OpenGLの書き換え
ビューポート2.0の完全サポート
最新のOpenGLを活用し、Miarmyノードの表示部分をすべて書き換え、ビューポート2.0との互換性を向上させました。
これにより、以前よりも安定性と速度が向上し、エージェントの選択もより直感的になりました。

より優れたジオメトリのリアルタイム表示
現在、プリビズの品質要件は非常に高くなっており、顧客のニーズを満たすために、リアルタイム表示機能を OpenGL の新しいインスタンスと GPU 機能で書き換え、1 つのシーンで数万のエージェントを高速かつスムーズに表示できるようになりました。

■ レンダリングの書き換え
プロシージャル
主要なレンダラー(Arnold、Redshift、V-Ray、3DS Max V-Ray、PRMan)のプロシージャルが書き換えられました。
以前のバージョンと比較すると、レンダラーAPIの改善、データの整理、バウンディングボックスの削除により高速化が実現しました。
また、特にランダムシェーダー部分において安定性が向上し、レンダリングコンテンツの自動エクスポートなど、より直感的な操作性も向上しています

テクスチャとシェーダー
テクスチャとシェーダーのバリエーションパイプラインとツールを再設計・開発しました。これにより、作業がより簡単で快適になりました。
シェーダーとテクスチャのランダム化をウェイトと変数で簡単に制御でき、GUIで直接バリアントを追加/削除できます。
すべてのレンダラーで、すべてをカスタマイズできるようになりました

マテリアルバインディング
上記のマテリアルパイプラインでは、シーンのレンダリング時に、すべてのレンダープロシージャルのシェーダがMayaシーン内のシェーダにバインドされます。これにより、レンダリング時にシーン内のマテリアル情報を直接読み込み、Mayaの外部にマテリアル情報をエクスポートする必要がなくなります。
これによりマテリアルパイプラインが最適化され、すべてがより安定し、不要なノードの生成が排除されます。さらに、Alembicへのエクスポートでも同じワークフローが採用されています。

■ より良いユーザーエクスペリエンス
レンダリング自動化
新しいバージョンでは、エージェントをMayaの要素のようにレンダリングできるようになり、従来のエクスポートとレンダリングのワークフローが不要になりました。
レンダリング設定と作業の大部分は自動的に行われます。
まずレンダラーを正しく設定する必要があります。

新しく改良されたUIとアイコン
70個以上のアイコンとノードスプリッターを更新・新規作成(4K高解像度画面対応)、20個以上のUIとウィンドウウィジェットを最適化、すべてのプログレスバー、一部のプロンプトダイアログ、ファイルブラウザのバージョンを変更しました。
ソフトウェアの操作性が向上しました。

シーン インスペクター
シーン インスペクターを使用すると、道路、ゾーン、スポットなどのシーン要素を簡単に検索して一覧表示できるため、ユーザーはシーン内の要素を簡単に割り当てて検索し、より高いレベルで制御できます。

ロジックインスペクター
多数のロジック決定ノードを含む複雑なシーンでも、キーワードを使って対象の決定ノードを検索・一覧表示できます。これにより、エージェントブレインのデバッグやロジックパラメータの調整が容易になります。

アクションインスペクター
アクションと元のエージェントのボーン構造および名前が一致しているかどうかを簡単に確認できます。

OAボーン属性インスペクター
このツールを使うと、特定の属性がオンになっているボーンを見つけることができます。これにより、OAに多数のボーンがある場合でも、OAの検査とデバッグがはるかに容易になります。

■ 主な機能
シミュレーションを現実化する強力なツールベースファウントミアーミーリグパイプライン
簡単でスムーズなリグパイプライン
・あらゆるボーン構造またはサードパーティのリギング システム (HIK、Rocketbox Lib、Advanced Rigging、TSM-Game などすべて) をサポートします。
・骨のための追加設定は不要
すべてのスキンメソッドが利用可能
ボーンスケールアニメーションパイプラインのサポート

ベースファウントミアーミー柔軟な配置
柔軟な配置
任意配置方法
逆配置インフラストラクチャ
階層配置とソルバー空間
スクリプト可能な配置

ベースファウント MiArmy アニメーションエンジン
フル機能のアニメーションエンジン
・柔軟な移行
アクショングループ
高度なブレンドシステム
安定したIKと回転ロック

ベースファウントミアーミー人間の論理
人間の論理エンジン
プログラムや接続は不要
ツリー構造 自動優先順位付け
200以上のチャンネル
表現サポート直接制御

基地の軍隊の多様性
多様性認識コンテンツ
音や視覚でお互いを感じ、衝突したり、話したり聞いたりする
道路、スポット、地理、UVなど、豊富な知覚コンテンツ
反発システム制限エージェントの動き

ベースファウントミアーミー行動制御
有用な行動制御
高度な照準システム
スムーズUVピン
交通システム
アクション同期システム

ベースファウント MiArmy Maya VFXツール
Maya VFXツールの統合
マヤの粒子、フィールド、流体などを体感します。
筋肉をサポート、布
Mayaスクリプトで完全に制御
Maya トランスフォームベースのソルバースペード

BaseFount MiArmy PhysXエンジン
Physxエンジン
業界最速の剛体シミュレーション速度
リアルで最速の布シミュレーション
豊富な身体的特徴
物理シミュレーションにおけるスケールサポート

ベースファウントmiarmyレンダリング
レンダリング
多様なキャッシュ方式とサポート層キャッシュ
すべてのレンダリング時代に対応したメッシュドライブMayaプロシージャル
VRay ArnoldとRenderman用のDSO

 

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