Procedural Content Generation in Unreal Engine 5.7

 

Unreal Engineのプロシージャルコンテンツ生成(PCG)フレームワークは、Unreal Engine 5.7においてプロダクション対応(Production-Ready)ステータスに到達しました。

バージョン5.7では、革新的なPCGエディターモードが導入され、スプラインの描画、ポイントペイント、ボリューム作成といった日常的な作業を、コーディングなしで行えるインタラクティブかつグラフベースのツールが提供されます。

さらに、サーフェス生成のための新しいデータタイプ、より高度なスプライン操作、カスタムデータへの対応など、重要な機能強化も含まれています。

 「Unreal Engine ドキュメントの『プロシージャルコンテンツ生成の概要』をご覧ください。」

 

さらに注目すべき強化点として、高品質でNanite対応の植物を作成できる実験的なProcedural Vegetation Editor(PVE)が追加されました。ダイナミックな風のエフェクトや複雑なインスタンスアセンブリにも対応しています。これらの改良、特にGPU駆動パフォーマンスへの注力により、大規模なワールド構築がこれまで以上に強力かつ低リソースで実現可能になりました。

Unreal Engine 5.6では、新しいPCGテンプレート、ノードデータを可視化できるData Viewport、整理されたGraph Parametersパネルなどの機能が追加され、PCG機能強化の基盤が築かれました。中でも大きなアップデートとなったのがPCG Biome Core V2プラグインで、バイオームごとのブレンドやレイヤードバイオームといった機能により、バイオーム作成をより高速かつ高度に行えるようになりました。さらに、デバッグツールの改善も行われ、5.6はUE 5.7の本格的なプロダクション対応へとつながる重要なステップとなりました。

ぜひ動画をご覧いただき、PCGの実際の動作をご確認ください。

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