Wild Construct Entropy 1.05 Update Released


Wild Construct Entropy 1.05リリース!大量パーティクルの処理とAfter Effectsのプレビューを改善

Wild Constructは、Adobe After Effects向けGPUパーティクルプラグイン「Entropy 1.05」をリリースしました。

今回のアップデートでは、パーティクル数の設定上限が拡張され、大規模なパーティクルシステムを扱う際の処理効率が改善されています。さらに、After Effectsでのプレビューやキャッシュ管理、Multi-Frame Renderingとの連携も見直され、シミュレーションを繰り返しながら映像を調整する作業が進めやすくなりました。

日本語版After Effectsで発生していたプリセット適用の問題や、Windows環境での文字化けも修正されています。

Entropy 1.05は、Entropy 1.0ユーザーを対象とした無料アップデートです。

最大50万パーティクルに対応。大量の粒子を扱う表現をより柔軟に

Entropy 1.05では、パーティクルの生成数を指定する「Particles/sec」の設定範囲が拡張されました。

これまでスライダーでは毎秒1,000個まで、数値入力では50,000個までだった設定上限が、今回のアップデートでスライダーは10,000個、数値入力では最大500,000個まで対応しています。

これにより、粒子の密度や生成量を細かく調整しながら、より大規模なパーティクル表現を構築できます。

子パーティクルシステムの上限も4倍に拡張

親システムのパーティクルを引き継ぐ「From Parent's Particles」を設定した子システムでは、保持できるパーティクル数が従来の131,072個から524,288個へと拡張されました。

親システムから生成される大量の粒子に連動させて、軌跡や追加のエフェクトを構築する場合にも、より多くのパーティクルを扱えます。

また、親システムの粒子数が多い場合でも、子システムで生成するトレイルが間引かれ、点線のように見えてしまう問題が改善されています。設定した生成数が内部的な上限によって制限されている場合には、その状況を示すヒントも表示されます。

大規模なシステムの編集時に発生していた待ち時間を改善

パーティクル数の拡張に加え、シミュレーションの処理方法も改善されました。

従来は、大規模な子システムを編集する際、実際に存在するパーティクルが少なくても、割り当てられた空のスロットまで処理することで、操作のたびに数秒間応答が止まることがありました。

Entropy 1.05では、割り当てられた容量ではなく、実際に存在するパーティクルの数に応じて処理するよう変更されています。

これにより、Entropy ComposerとAfter Effectsの両方で、大規模なパーティクルシステムを編集する際の応答性が改善されています。

After Effectsのプレビューとキャッシュを改善

Entropy 1.05では、After Effectsでのプレビュー操作とシミュレーションキャッシュも大きく改善されています。

重いシミュレーションの途中でも操作を受け付ける

従来は、負荷の高いフレームをレンダリングしている最中にタイムラインをスクラブしたり、設定を変更したりすると、実行中のシミュレーションが終了するまで待つ必要がありました。

複雑なコンポジションでは、長時間プレビューが進まず、After Effectsが停止したように見える場合もありました。

Entropy 1.05では、ユーザーがスクラブや編集を行うと、処理中のフレームを即座に中断するよう改善されています。

シミュレーションの完了を待ってから次の操作に移る必要が減り、パーティクルの動きや見た目を試行錯誤しながら調整しやすくなります。

キャッシュの保存ポイントを8個から最大64個に拡張

シミュレーションキャッシュの保存ポイントも、従来の最大8個から最大64個へと拡張されました。

キャッシュ容量はマシンのメモリに応じて調整され、RAMの4分の1を基準に、1GBから8GBの範囲で割り当てられます。

これにより、長いコンポジション内でタイムラインを前後に移動する際、毎回最初のフレームからシミュレーションを再構築する状況が減り、過去に計算したフレーム付近を確認しやすくなります。

ただし、まだ一度もシミュレーションしていない時刻へ初めて移動する場合は、その時刻までの計算が必要です。一度計算した後は、近接するフレームへの移動が高速になります。

Multi-Frame Renderingとの連携を改善

After EffectsのMulti-Frame Renderingを使用する場合のキャッシュ管理も改善されました。

従来は、複数のレンダリングスレッドでプレビューを行う際、別のスレッドが使用しているキャッシュが破棄されることがありました。

今回のアップデートでは、この問題が修正され、キャッシュを活用しながらプレビューを進めやすくなっています。

また、Multi-Frame Renderingによるプレビュー中に、Entropyシステムを削除・複製したり、操作をUndoしたりした際に発生することがあったクラッシュも修正されています。

Entropy Composerの操作性とプリセット管理を改善

Entropy Composerにも、操作フローや設定の管理に関する変更が加えられています。

ComposerからAfter Effectsへ設定を適用する際の処理が見直され、適用先がより明確になりました。

  • 適用先を明確化: Composerを開いた元のAfter Effectsレイヤーに設定を適用します。Composerを開いた後に別のコンポジションへ移動しても、適用先は変わりません。
  • 起動時の復元動作を変更: 前回のセッションを自動的に復元する動作を廃止。保存されたドラフトは、After Effectsからシーンを読み込めない場合の復旧手段として利用されます。
  • エラー時の動作を改善: 設定の適用に失敗した場合、同じ処理を繰り返し実行するのではなく、エラーを一度表示してボタンを「Close」に切り替えます。
  • プリセット適用時の復元機能を整理: 「Restore previous scene」は、プリセットの読み込み後に必要な場合のみ表示されます。

こうした変更により、シーンの編集やプリセットの読み込みを繰り返す作業で、設定の適用先や復元動作を把握しやすくなっています。

日本語版After Effectsのプリセット適用と文字化けを修正

日本語環境でAfter Effectsを使用しているユーザーにとっても、今回のアップデートには重要な改善が含まれています。

日本語版After Effectsでプリセットが正しく適用されるように

従来は、日本語やドイツ語など、英語以外の言語に設定されたAfter Effectsでプリセットを読み込む際、一部のコントロール設定が適用されない問題がありました。

今回のアップデートでは、テキストやスプライトのレイヤーコントロール、ネストされたグループ内のコントロールなど、設定が読み飛ばされていた問題が修正されています。

これにより、日本語版After Effectsでもプリセットを利用した制作を進めやすくなります。

Windows環境での文字化けを修正

Windows版では、日本語版After Effectsの「エフェクトコントロール」に表示されるコントロール名やポップアップメニューの値が文字化けする問題も修正されました。

この修正は日本語だけでなく、Entropyが対応する各言語の環境に適用されます。

日本語環境での使いやすさと、プリセットを活用した制作ワークフローの両面で改善が図られています。

Entropy 1.05は既存ユーザー向けの無料アップデート

Entropy 1.05は、Entropy 1.0ユーザー向けに無償で提供されます。

アップデート後も、既存のライセンス、プリセット、スプライトは引き継がれます。

今回の主な変更点

  • パーティクル生成数の設定上限を拡張し、数値入力で最大500,000個/秒に対応
  • 子パーティクルシステムの保持数を従来の4倍に拡張
  • 大規模なシミュレーションの編集時における処理効率を改善
  • After Effectsのプレビュー中断とキャッシュ管理を改善
  • Multi-Frame Rendering使用時のキャッシュ関連の問題やクラッシュを修正
  • Entropy Composerの設定適用と復元動作を改善
  • 日本語版After Effectsでのプリセット適用と、Windows環境での文字化けを修正

大量のパーティクルを使ったモーショングラフィックスや、トレイルを組み合わせた抽象表現、複雑なVFXなどを制作するユーザーにとって、日々の調整作業を進めやすくするアップデートです。

 

 

Wild Construct Entropy

パーティクル制作を、もっと自由に、もっと楽しく。

Wild Construct Entropyは、Adobe After Effects向けの次世代パーティクルツールです。動きを自在にコントロールし、何度でも調整・再現できるため、試行錯誤を重ねながら理想の表現を追求できます。

パーティクル制作では、最初のバージョンはすぐに完成しても、その後の変更のたびに作り直しが必要になることが少なくありません。Entropyは、そうした手戻りを減らし、アイデアの変更や新しい表現への挑戦を気軽に行えるよう設計されています。

シミュレーションとレンダリングの両方にGPUを活用。プレビューウィンドウではリアルタイム再生が可能なため、結果を待つことなく、動きを確認しながら演出やタイミングを直感的に調整できます。

ライセンスについて

  • 買い切りライセンス: 2年間のアップデートが付属します。
  • フローティングライセンスキー: 1つのキーで最大2台のマシンをアクティベートできます。
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