■Helloluxx learn. C4D Mograph Techniques 05 ?ライセンス
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※本製品は英語で解説されています
C4D?Mograph Techniques 05は、Cinema 4Dツールセットをマスターするためのチュートリアルシリーズの第5弾です。このエディションでは、強力なシミュレーションシステムに焦点を当て、ロープ、布、ソフトボディなどを詳しく解説します。
20 年以上の経験を持つ C4D のエキスパート ユーザー Tim Clapham が教えるこれらのテクニックは、モーション グラフィックス プロジェクトに不可欠なスキルを確実に身に付けることができます。
これらのチュートリアルはタイポグラフィ効果に重点を置いていますが、すべての設定は他の 3D オブジェクトに簡単に適用したり、別の用途に適応させたりすることができます。
このコースでは、Cinema 4Dのポイントベースシミュレーションシステムの操作に重点を置きます。10個のユニークなプロジェクトを作成し、それぞれ異なる設定や機能を探求します。このアプローチにより、システム全体を包括的に理解し、C4DにおけるPBDシミュレーションをしっかりと理解することができます。
マテリアルとライティングがセットアップされ、Redshiftですぐに使える状態の最終シーンファイルもすべて同梱されています。マテリアル設定を簡単にリバースエンジニアリングし、シーンに合わせて調整できます。

Creating a Flag Simulation
このチュートリアルでは、クロスシミュレーションシステムを紹介します。風になびく旗を作成することで、シミュレーションシステムの実装方法の基本原理を学びます。Cinema 4Dのクロスシステムはパラメトリックオブジェクトを扱うため、シーンをプロシージャルに保つことができます。ここでは、ポリゴンオブジェクトとプロシージャルオブジェクトの扱いにおける主な違いをいくつか紹介します。
旗の初期セットアップは、布を単に所定の位置にピンで留めるだけの基本的な導入です。その後、布をダイナミックロープに取り付けることでこれを調整および改善し、シミュレーションの一部となり、よりリアルで柔軟な結果が得られます。

Simulation Scene Object
PBDシミュレーションでは、シミュレーションシーンの設定とシミュレーション精度をグローバルコントロールで制御できます。これらのパラメータはすべてのシミュレーションオブジェクトに適用されますが、より詳細な制御が必要な場合や、より複雑なシミュレーションを基本的なシミュレーションとは別にしたい場合もあります。
シミュレーションシーンオブジェクトを使えば、シーンを複数のシミュレーションに分割し、それぞれに独自の制御を持たせることができます。この短いチュートリアルでは、このプロセスを使ってショットのアートディレクションを行い、複数のシミュレーションを個別に制御する方法を説明します。

Unrolling Cloth
このレッスンでは、旗や大きな布を広げるためのシンプルなソリューションを紹介します。デフォーマーを使って布を希望の形状に巻き上げ、シミュレーションによって自然に布を広げます。
このセットアップは拡張され、すべてがパラメトリックなので、最初のリグを簡単に調整できます。布を細い帯状に変更し、それを複製して布の帯状のカーテンを作成し、それらがすべて同時に展開します。

Wibbly Wobbly Jelly
お皿の上でゆらゆら揺れるゼリーを作るための、手軽で楽しい方法です。
このチュートリアルでは、シーンをプロシージャルに保つことを目的として、オブジェクトをポリゴンにする必要がある従来のモデリングではなく、モデリング プロセスの一部にノード カプセルを使用します。カプセルを使用すると、生成されたジオメトリをモデリングできます。
モデルは非常にシンプルですが、このプロセスはCinema 4Dで見落とされがちな部分、つまりカプセルを用いたプロシージャルモデリングを実証しています。ゼリーのモデルを作成したら、ソフトボディを使ってシミュレーションを行い、パラメータを調整して、望み通りの揺れを実現しました。

Tearing and Peeling Away Cloth
このチュートリアルでは、オブジェクトの上にスキンまたはコーティングを作成し、布の引き裂き機能を使用して、布を表面からゆっくりと剥がして引き裂き、その下のオブジェクトを明らかにします。
この効果をトリガーするには、頂点マップを含むパーティクル フィールドを使用して、表面全体に有機的な成長を作成します。力と組み合わせると、布が破れて表面から剥がれ落ち、制御された方法で剥がれます。

Procedural Patchwork
このチュートリアルは2つのセクションに分かれています。まず、2種類の布を繋ぎ合わせて布のシミュレーションを作成します。それぞれの布のパラメータを確認し、設定とトポロジを調整して、重くて硬い布と、柔らかくて軽い布を組み合わせたものを作成します。
パート2では、初期設定を調整し、ボロノイ分割を適用したマトリックスオブジェクトを使用して、多数の布のパッチを生成し、それらをすべて「縫い合わせ」ます。これも完全にプロシージャルな設定であり、破壊的なワークフローを必要とせずに、多くの創造的な探求を可能にします。

Soft Pile Up
ソフトボディのチュートリアルは、大量のソフト ボディを所定の位置に配置しなければ完了しません。これは非常に満足感があります。
ソフト ボディ タグを使用して、設定を調整し、完全に崩壊することなく、ある程度の整合性を維持する柔らかいスポンジ状のメッシュを作成する方法を学習します。
必要なオブジェクト数を増やす前に、まずシンプルな文字1つから始めてパラメータを微調整することで、迅速かつ効率的なワークフローを実現します。オブジェクト用のコンテナを作成し、次にClonerを使用して複数のソフトボディを作成し、それらが全て転がり落ちていきます。
こうしたシミュレーションではファイルサイズが非常に大きくなる可能性があるため、このチュートリアルでは、Alembicにエクスポートし、ABCファイルをインポートしてレンダリングする方法を説明します。これは、シミュレーションデータで過度に肥大化する可能性のあるC4Dシーンファイルにキャッシュするよりもはるかに効率的です。

Shrink-Wrapped Soft-Bodies
3D オブジェクトを仮想的にシュリンクラップする必要がある場合、これはまさに探していたレシピです。
まず、静的コライダーオブジェクトからボリュームビルダーとフィルターの組み合わせを使ってラップを作成し、コライダーオブジェクトに収まるように縮小するように設定します。次に、キーフレームアニメーションから始め、頂点マップとフィールドを使ってクロスタグのパラメータを制御する方法を見ていきます。
シュリンクラップ効果が機能したら、内部のコライダーオブジェクトをソフトボディに変換します。これにより、コライダーオブジェクトも動的になり、周囲のシュリンクラップの影響を受けます。その結果、ラッパーと中身が相互作用する動的なシミュレーションが実現します。

Squished By Elastic
風船を膨らませながら、同時にその表面にゴムバンドを放つ様子を想像してみてください。この楽しいバルーン機能の探求では、まさにそれを体験できます。Mographのパワーとシミュレーションシステムを組み合わせることで、驚くべき結果が得られます。
弾性バンドを高速で表面に放出すると大量のエネルギーが生成されます。ここでは、シミュレーションでのエラーと交差を減らしながら、設定を操作して高速計算を維持する方法について説明します。
セットアップは 100% 手続き型なので、ジオメトリを交換したり、テキストを変更したりしてまったく異なる結果を得るのは簡単です。

Rigging and Inflating Puffer Material
シミュレーションのアートディレクターとしての役割を担えることは重要です。このチュートリアルでは、オブジェクトをリギングしてキーフレームでアニメーション化し、それをシミュレーションと組み合わせて布の滑らかな動きを最大限に制御する方法を説明します。
まず、フグの形を作ります。バルーン機能を使って作られているので、エアベッドに最適です。これが期待通りに動作したら、ジョイントチェーンとスキンデフォーマを使ってオブジェクトをリギングします。ジョイントは、階層構造を反復処理して変形を適用するシンプルなXpressoセットアップで制御します。高速で効率的なワークフローです。
最後に、キーフレーム アニメーションをさまざまなレベルのシミュレーションと組み合わせることで、このアプローチの柔軟性を示します。